Жанр: Action
Разработчик: Primal Software
Издатель: Акелла
Дата выхода: 1 квартал 2008г Для начала представьтесь и расскажите о своей роли в разработке Heavy Duty.
- Моё приветствие. Представлюсь: Михаил Борисюк. Я заведую игровым и ландшафтным дизайном проекта «Heavy duty».
Насколько велик будет игровой мир в Heavy Duty и как много мы сможем увидеть и исследовать?
- Представленный планетой игровой мир непрерывен. О его протяжённости было заявлено достаточно. Гораздо важнее в игре - возможность свободного посещения игроком любого материка из нескольких с различными природно-климатическими зонами.
Какие миссии будут в игре? Можете дать несколько примеров?
- Военные операции сильно варьируются - от воздушного перехвата назойливого скоростного разведчика или сверхтяжёлого флагмана до отражения десанта на земле и разгрома воздвигнутой противником базы.
Какие роботы будут доступны?
- Шасси доступных игроку мехов четырёхногое. В игре будут присутствовать лёгкие, средние и тяжёлые боевые мехи. Добавьте к этому возможность кастомизации оружия, оборудования и спецсредств, - и получите серьёзное дополнение к своим силам. Ко всему прочему, мехи в «Heavy duty» примечательны своей, поистине фантастичной, проходимостью.
Какие апгрейды будут доступны в игре?
- Помимо исследований добытых трофеев, разработки и производства прототипов апгрейды осуществляются путём технологических усовершенствований базовых конфигураций техники, вооружения и снаряжения.
Как будет происходить бой в Heavy Duty?
- Все бои делятся на два типа: Воздушный и наземный. Первый представляет собой перехват НЛО средствами ПВО, второй – наземную операцию – транспортировку войск по воздуху, их десантирование, и собственно сражение. При этом и на земле и в воздухе игрок волен как участвовать в бою непосредственно, принимая на себя командование подразделением, так и поручить схватку механизму автобоя. В режиме прямого управления все приказы подчинённым отдаются опосредованно.
Что могут ожидать от Heavy Duty в графическом плане?
- Современных визуальных представлений, конечно же.
Как игрок может взаимодействовать с окружением? Можно ли все взорвать?
- Ну, одно дело просто «взорвать», другое – сделать это с некоей целью. Разумеется, в «Heavy duty» присутствует далеко не одна схема терраморфинга. Однако дозволению взрывать «хоть всю планету» претит – ни больше, ни меньше - скромный здравый смысл. Традиционно из строений разрушению поддаются практически все. Небольшие валуны также можно сдвинуть. И, конечно же, большинство деревьев можно свалить или переломить… Правда, в ряде случаев игрок, «наломав дров», рискует недосчитаться средств, пошедших на оплату штрафов за нанесение вреда экосистеме…
Что вы можете рассказать о мультиплеере? Дадите ли вы какие-то инструменты для создания модов?
- Ничего из вышеперечисленного в «Heavy duty» присутствовать не будет.
Сколько приблизительно часов геймплея в игре? Что насчет повторных прохождений?
- По продолжительности он составит более 15 часов минимум, при этом реплейабилити весьма высока даже для неискушённых геймеров. Во-первых, потому, что ряд исследований, разработок и апгрейдов-усовершенствований опционален, и игра допускает полное прохождение без какого-либо развития оных. Во-вторых, принципиально значимых игровых тонкостей, например, путей следования конкретной НЛО игрок гарантированно не будет знать наверняка. Это обостряет геймплей, делает его по-настоящему вызывающим. В-третьих, игровой мир «Heavy duty» лишён отдельных локаций. Здесь игрок может действовать в большей степени по собственному усмотрению, не руководствуясь так сказать «стереотипными» ограничениями: Преследование НЛО с целью расчётливого перехвата его над сушей, или скоординированный рейд на неприятельский лагерь с наименее опасного направления после предварительной разведки…
Есть ли планы выпустить демо-версию Heavy Duty до того, как игра попадет на полки?
- Нет, таких планов нет.
Есть ли планы по портированию Heavy Duty на next-gen консоли?
- Это так же не планировалось.
Хотите ли вы рассказать о Heavy Duty что-то еще?
- Проект «Heavy duty» близок к своему завершению. Многое уже реализовано, и завершение игрового балансирования – вопрос ближайшего времени.