1) Почему вами была выбрана именно эпоха Смуты XIV-XVII веков? Это очень интересный исторический период, недостаточно раскрытый, по нашему мнению, в большинстве глобальных стратегий. Мы давно хотели делать игру про XVI век - это время перехода от средневековых реалий жизни к Новому времени, когда и мир и война ощутимо менялись, и предложение Фирмы 1С заняться эпохой Смуты (для них важным элементом является фокус игры на российской и восточноевропейской истории - это основные аудитории распространения проекта) пришлось как нельзя кстати.
2) В игре представлено 26 фракций, за каждую из которых можно будет сыграть. Насколько детально проработаны боевые единицы государств? Будут ли какие-нибудь уникальные способности, технологии?
Всего в игре более 160 типов боевых отрядов, естественно у них есть множество уникальных черт и своих ниш в общей линейке средневековых вооружений. Хотя у нас нет визуализации сражений, бои расчитываются достаточно детально для того, чтобы отразить особенности применения того или иного оружия. Чтобы выиграть игроку предстоит пользоваться тактикой, схожей с применявшейся в реальности - он пройдет путь от отрядов тяжелой рыцарской конницы и примитивных бомбард до массовых армий, состоящих из пикинеров, мушкетеров, рейтар, кирасир и артиллерии.
3) В разрабатываемой игре очень много "фишек" позаимствованных в других стратегических играх: ключевые персонажи, которых необходимо прокачивать, глобальная карта и т.д. А есть ли у игры такие особенности, которые ранее ни в одной стратегической игре не встречались?
Не сказал бы, что нашей конечно целью является "фишка", которой ни у кого другого нет - нам гораздо ценнее сбалансированный и глубокий геймплей, который, по нашему мнению, перекрывает все отдельно взятые фишки. Но если о частностях говорить, то до сих пор ни в одной глобальной стратегии не было такой развернутой системы способностей персонажей (у нас это - один из краеугольных камней игрового процесса), системы миграции населения и переноса эпидемий по глобальной карте в режиме реального времени, такого количества типов боевых отрядов. А глобальная карта да, есть у всех игр этого жанра. Но какая же глобальная стратегия без карты? :-)
4) Насколько далеко "Империя: Смутное время" ушла от "Агрессии" в технологическом плане? Улучшена ли анимация персонажей на глобальной карте?
Технологически это другая игра - мы сменили движок, написали заново всю игровую логику и полностью пересмотрели целый ряд игровых модулей в сторону усложнения самой системы и ее внутренних связей. Поэтому, несмотря на наличие объединяющих факторов (такие сущности как города на стратегической карте, способности персонажей, технологические апгрейды) "Агрессию" сложно сравнивать со "Смутным временем" напрямую.
5) "Империя: Смутное время" придерживает строгого хода истории, или же у игрока будет возможность устроить так, как хочется ему?
У нас близкий к классическому sand-box геймплей, который подразумевает большую свободу действий для игрока. Реальной истории соответствуют базовые расстановки на 1350,1450 и 1550 годы, в пределах этих рамок игрок может развиваться как хочет и добиваться совершенно разных результатов.
6) Почему вы решили отказаться от трехмерных боев, которые были реализованы в "Агрессии"?
Для глобальной стратегии с достаточно большой детализацией в экономике и политике они не являются чем-то необходимым. В "Смутном времени" стратегический уровень самодостаточен, в отличие от "Агрессии", где он был сознательно упрощен и являлся приложением к тактике.
7) Будут ли какие-нибудь изменения в управлении камерой?
Нет, камера остается как в "Агрессии", с опциями масштабирования и поворота в пределах определенного угла градусов. Проверяли уже не раз - при свободной камере игрок теряет ориентировку и знакомая европейская география перестает ему помогать ориентироваться в игровом мире.
8) Вы говорили о кардинальных переменах в сравнении с "Агрессией" в экономической системе, в чем они будут заключаться? В особенностях игры указана: "продуманная и исторически достоверная система производства и распределения рабочей силы в городах". Что она подразумевает?
Это в общем один вопрос, поэтому отвечу сразу. Если в "Агрессии" население в городе можно было перебрасывать на производство разных типов ресурсов одним движением слайдера, то в "Смутном времени" все стало значительно сложнее. Во-первых, теперь большую роль играет инфраструктура - для производства ресурсов надо сначала создать соответствующие рабочие места в городе (построить здания). Во-вторых, само население стало гораздо более капризным, получив в добавление к параметру Благополучия еще и Лояльность. Вторжение врагов, эпидемии, ереси, несоответствие государственной религии преобладающей в городе, перенаселение, недостаток рабочих мест, недовольство правителем - все это оказывает влияние на экономическую эффективность города и соответственно делает менеджмент городов в игре достаточно многоплановым и интересным занятием.
9) Будут ли впоследствии разрабатываться дополнении к игре, или же
студия займется другим проектом?
Это решение находится в сфере компетенции издателя игры. Мы бы хотели после выхода "Смутного времени" заняться продолжением, идей как развивать проект дальше - море. Очевидно, что если игра найдет свою аудиторию, то продолжение в виде адд-она или сиквела точно будет.