Четверг, 16.05.2024, 14:15

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Games » Интервью » Интервью с гейм-дизайнером игры Обитаемый Остров: Послеслови
Интервью с гейм-дизайнером игры Обитаемый Остров: Послеслови
VENOMДата: Суббота, 16.01.2010, 16:34 | Сообщение # 1
King of Kings
Сообщений: 325
Награды
За хорошую посещаемость на форуме
[ 2 ]
Замечания: ±
Офлайн
Интервью для GameRulez.Net давал Кирилл Маль, гейм-дизайнер проекта Обитаемый Остров: Послесловие

1. Мы знаем, что совсем скоро выйдет игра из серии "Обитаемый остров" - "Послесловие". В чем ее отличие от других игр серии?

Не могу сказать, что очень хорошо знаком с остальными играми серии, но главное отличие лежит в жанровой плоскости. «Обитаемый Остров: Послесловие» - это классическая пошаговая стратегия, в основу сеттинга которой положен мир, описанный в известном романе братьев Стругацких. Поскольку другие игры серии - «Обитаемый Остров: Чужой среди Чужих» и «Обитаемый остров: Землянин» - это шутер и адвенчура соответственно, то сходства между этими проектами и нашей игрой куда меньше чем отличий.

2. С чего будет начинаться игра?

Если речь идет о сюжетной составляющей, то игра начинается с того же места, на котором заканчивается роман. А именно - со встречи Рудольфа Сикорски (Странника, резидента Земли на планете Саракш) и Максима Камерера (главного героя романа) сразу после взрыва Центра. Мы продумали варианты, какие события могут произойти вследствие уничтожения этого центра, и какое участие могут принять в них главные герои – Странник и Мак. Опираясь на эти предположения и собственно жанр, требующий войны, мы взяли на себя смелость продолжить сюжет культовой книги.

3. Почему вы выбрали жанр пошаговой стратегии?

Прежде всего, потому что именно в этом жанре мы приобрели большой опыт, разрабатывая игры Massive Assault и «Расцвет Лиги». Другая причина заключается в том, что описанный братьями Стругацкими мир прекрасно подходит для создания на его основе глубокой стратегической игры.

4. Какой будет игровой процесс, с каким из игровых проектов его можно сравнить?

Игровой процесс представляет собой ведение широкомасштабных боевых действий с использованием наземных, военно-воздушных и военно-морских сил. Мы постарались сделать его настолько близким к реалиям, насколько это возможно в рамках пошаговой стратегии. Поэтому в игре присутствуют такие обязательные для серьезной стратегии элементы как туман войны, ответный огонь, огонь прикрытия, окапывание, маскировка, влияние ландшафта на скорость передвижения юнитов и на силу вражеского огня, влияние высот на дальность обзора и дальность ведения огня, и многое другое. Едва ли среди существующих игровых проектов можно выделить какой-то один и «назначить» его на роль прародителя «Послесловия». В процессе разработки мы заимствовали лучшие элементы геймплея у лучших представителей жанра, в том числе и разработанных нами Massive Assault и «Расцвета Лиги». И все же, ближе всего наша игра к легендарному Panzer General.

5. Что представляет собой графическая сторона проекта? Будет ли в игре реализована смена дня и ночи?

Хотя «Обитаемый Остров» относится к пошаговым гексагональным стратегиям, графически он совершенно не похож на своих командно-штабных «собратьев» от Джона Тиллера. В нашей игре нет условных квадратов и фишек, обозначающих войска. «Обитаемый Остров» – это современная игра, где вполне реалистичные трехмерные юниты (модели которых выполнены с соблюдением масштаба) сражаются на вполне реалистичной трехмерной местности. В игре, конечно, предусмотрена смена времени суток, а также смена погодных условий, причем и то и другое имеет не только визуальное значение, но и оказывает серьезное влияние на геймплей.

6. Расскажите о физической стороне проекта? Насколько хорошо она проработана?

Хотя мы и не ставили пред собой задачу украшать нашу игру совершенно реалистичной физикой – для пошаговой стратегии подобная роскошь не обязательна – батальное полотно в «Обитаемом Острове» выглядит весьма достойно. Люди, танки и автотранспорт оставляют на земле честные следы, гибнущая под огнем артиллерии техника разлетается кучей мелких осколков, а пехотные отряды несут потери, устилая свой боевой путь телами павших товарищей.

7. Какие противоборствующие стороны будут представлены в игре? Расскажите об особенностях каждой.

Противоборствующие стороны игры взяты нами из романа, где они были описаны или, по крайней мере, упомянуты авторами. Всего их четыре, и каждая обладает собственными характерными особенностями.

Страна Отцов (вследствие произошедшей революции она превратилась в Республику) сильна главным образом своими бронетанковыми войсками и пехотой. Впрочем, у нее есть и артиллерия, и авиация, и даже некое подобие флота, но эти разновидности вооруженных сил находятся на относительно посредственном уровне. Зато Страна Отцов единственная из игровых фракций, войска которой делятся на «пушечное мясо» (штрафные части), армию и элитную Боевую Гвардию. Но, пожалуй, главной особенностью этой стороны можно считать передвижные излучатели – особые юниты, также позаимствованные нами из романа. В отличие от всех прочих, они предназначены не для ведения боевых действий, а для повышения уровня морали дружественных войск.

Хонти – один из главных противников и своего рода игровой антипод Страны Отцов. Ее танковые силы и пехота слабы (хотя хонтийские танки более маневренны и быстроходны), а артиллерия и авиация, напротив, наделены сокрушительной мощью.

Южные Варвары – самая экзотичная из игровых фракций. Основу ее вооруженных сил составляет многочисленная, разнообразная и страшная в бою пехота. Особенно опасны многорукие мутанты-берсеркеры и прирученные дикарями «упыри» – собакообразные разумные существа, упоминаемые в романе. Любители Starcraft, возможно, увидят некоторое сходство между варварами и зергами – и те, и другие прекрасно подходят для наступательной тактики и ведения войны не уменьем, а числом. Однако у варваров есть одна «Ахиллесова пята». Поскольку по терминологии романа они являются «выродками», то, попадая в зону действия излучателей Страны Отцов у варваров не поднимается боевой дух, а напротив, они полностью утрачивают боеспособность.

Наконец, Островная Империя – самая технологичная сторона в игре. Это единственная раса Саракша, умудрившаяся сохранить боеспособный подводный флот, терроризировавший все океанское побережье планеты непрерывными пиратскими набегами. Этот флот белых субмарин и составляет основу боевой мощи Империи. Впрочем, остальные юниты этой расы также очень сильны, но их вербовка стоит большого количества ресурсов. Поэтому флот и армия Островной Империи никогда не бывают многочисленными.

8. Предусмотрена ли возможность игры за различные расы?

Да, разумеется. Игроки смогут играть за и против любой из четырех представленных в игре рас.

9. Какие виды вооружения мы увидим в игре?

Военно-технологические реалии Саракша, описанные в романе, примерно соответствуют земным середины 60-80х годов прошлого века. Из этого мы и исходили, «вооружая» армии в нашей игре. Как уже говорилось выше, на полях сражений Обитаемого Острова будут танки, пехота, противотанковая, противопехотная и ракетная артиллерия. Будет бомбардировочная авиация, боевые и транспортные вертолеты, грузовики автобатов, подводные лодки, ракетные установки, наземная, воздушная и морская разведка, инженерные войска. Отдельно следует упомянуть любимые игроками супермощные юниты, способные одним выстрелом накрывать не одну, а сразу несколько клеток.

10. Насколько «умен» Искусственный Интеллект?

Несмотря на то, что перед ИИ «Обитаемого Острова» стоят достаточно сложные задачи – он должен уметь проводить разведку, окапываться, маскироваться, концентрировать силы на направлении главного удара, – нам удалось сделать его умелым тактиком, способным порой озадачить даже опытного игрока.

11. Какие интересные моменты вам запомнились при создании Обитаемого Острова?

В процессе разработки любой игры встречается немало интересных моментов, и «Обитаемый остров» здесь отнюдь не исключение. И все же, я бы не стал рассказывать о них публично, поскольку не все возможно описать, используя только нормативную лексику. Думаю, в этом со мной будут солидарны все без исключения гейм-девелоперы.

12. При работе над проектом обращались ли вы к автору романа?

Мы не сочли для себя удобным беспокоить вопросами Бориса Натановича, к которому лично я отношусь не только с глубоким уважением, но и даже некоторым пиететом (я принадлежу к поколению, выросшему на произведениях братьев Стругацких). Однако мы приложили все силы, чтобы созданный нами виртуальный Саракш был как можно ближе к Саракшу книжному. О том, насколько нам это удалось, будут судить, разумеется, игроки.

Несмотря на современную графику, игра будет относительно нетребовательна к конфигурации компьютера. Ниже приведены рекомендуемые системные требования для запуска игры c максимальными графическими настройками:

Операционная система: Windows XP SP2
Процессор: Pentium 4 2.4 ГГц или AMD Athlon 2500
Память: 1 Гб
Видеокарта: GeForce 6600 с 128 Mб VRAM
Звук: DirectX 8.1 совместимая звуковая карта

14. Можете сказать пару слов посетителям сайта GameRulez.Net?

Мы очень надеемся, что «Обитаемый Остров: Послесловие» Вам понравится, и Вы найдете его, по крайней мере, достойным внимания.

Форум » Games » Интервью » Интервью с гейм-дизайнером игры Обитаемый Остров: Послеслови
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


world-games.org.ru © Все права защищены! Дизайн данного сайта полностью принадлежит Администратору Сайта Хостинг от uCoz